هل سبق وأن طلب منك ابنك تعزيزات مختلفة للعبة أولمبية على الإنترنت؟ هل طلب منك أن تتعرف على الـ «كلان» الذى ينتمى إليه؟ هل ذكر أمامك كيف أنه على وشك الوصول لمباراة تساوى مليون دولار حقيقية؟.. لقد أصبح الأمر سهلًا جدًا. أصبح بإمكان الجميع أن يكونوا رياضيين وأن يتمتعوا بالكثير من المكاسب المادية والشهرة معًا. إنها الرياضة الإلكترونية التى تقتحم العالم بقوة الآن.
تعتبر الرياضة الإلكترونية مصطلحا عالميا يشير لمنافسات الألعاب الإلكترونية التى يتنافس في إطارها اللاعبون على هيئة أفراد أو فرق ضمن بطولات محلية أو عالمية بهدف الفوز بجوائز معنوية ومادية. تتبع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو عن بعد من خلال الإنترنت ويتم ذلك بعد الاتفاق على مواعيد وجدول المباريات.
نشأت هذه الرياضة للمرة الأولى في شكل منافسات محلية علنية في الولايات المتحدة الأمريكية عام 1983م على يد منظمة أمريكية معروفة باسم Twin Galaxies، حيث قام Walter Aldro Day صاحب المنظمة بعمل إحصائيات في أمريكا على إثر زيارته لأكثر من 100 معرض للألعاب الفيديو. حينها بدأ فريقه المنافسات بشكل علنى شبه منظم. زادت بعد ذلك الفرق وكذا الأفراد الذين يمارسون ألعابا إلكترونية مختلفة وأصبحت هناك بطولات معروفة يمكن لهم أن يشاركوا فيها ضمن أسس وقواعد متعارف عليها بين اللاعبين وجهات المراقبة والتنظيم.
تُعد بطولة Video Game Masters Tournament هى أولى المسابقات في ذلك المجال ومعها بدأ نجاح ورواج هذه الرياضة. وأما عصر أجهزة التعامل مع الإنترنت الشخصية دون مشغلات الفيديو، فقد بدأت فعليًا عام 1993 م حيث بدأت البطولات فيه والاتجاه له مع اللعبة الشهيرة ذاك الوقت Doom ثم Doom II ثم Quake كانت البطولات مصغرة ومقصورة على تحديات لعب شبكات «أى بمعنى تواجد الفريقين بمكان واحد»، إما في شرق آسيا «الصين» أو في الولايات المتحدة الأمريكية. واستمر الحال هكذا تدريجيا حتى عام 1997 م حيث شهد هذا التاريخ عصر البطولات العالمية وأشهرها اليوم بطولة الدورى العالمى E-Sports Entertainment League، والدورى الأوروبى ClanBase EuroCup. ويُسمى الفريق الرياضى الإلكترونى «كلان»، ويتكون عادة من قائد للفريق وخمسة لاعبين.
كان من الطبيعى أن تظهر مع ذلك كيانات رسمية وتنظيمية مختلفة لمراقبة والإشراف على هذه البطولات فتحقق لهذه المنافسات الرياضية الإلكترونية الاعتراف الدولى الرسمى في الغالبية العظمى من الأوقات. اعترفت العديد من الدول بالرياضة الإلكترونية كرياضة رسمية وأنشئت جمعيات غير ربحية لتنظيم فعاليتها داخل تلك الدول وإدارة علاقاتها خارجها، وغالبًا ما تتبع تلك المنظمات إلى اللجنة الأولمبية أو الاتحاد الرياضي، أو الوزارات التى ترعى الشباب أو الثقافة في تلك الدول، ويطلق عليها في بعض الدول اسم الرياضة الذهنية كما هو الحال في جنوب أفريقيا. يوجد في المنطقة العربية ممثل رسمى يتبع للجنة الأولمبية في دول الإمارات وسورية والسعودية، كما توجد منظمات غير ربحية غير تابعة للاتحاد الرياضى مباشر في مصر وتونس ولبنان، وتوجد أيضًا منظمات إقليمية مثل E-Sport Middle East (بطولات الشرق الأوسط لألعاب الفيديو) وNACL دورى شمال أفريقيا السيبيري.
لعل الحادث الأكبر الذى دعم الرياضة الإلكترونية كان ظهور أنجيلا ميركل في إحدى بطولات الدورى الأوروبى في حملتها الانتخابية الأخيرة، وعلقت على وجودها واستغلالها لتلك البطولة في دعم موقفها الانتخابى بأنها أرادت أن تدفع عن نفسها ومناصريها الشعور بالملل، فالحملات الانتخابية الألمانية ليست مملة على الإطلاق ومليئة بالحماس والإثارة، وهذا ما يجعلها سعيدة بالمشاركة فيها كل مرة. وتبعها في ذلك رئيس وزراء ماليزيا نجيب رزاق في حملته الانتخابية.
يتصاعد جدل كبير في هذا الشأن حول مدى اعتبار الرياضات الإلكترونية، بالتوصيف الذى وصفتها به الجهات التى تنظمها وتشرف عليها، رياضة في حد ذاتها لأنها لا تتطلب أية مجهودات بدنية. في هذا الصدد يرى تشارلز كمييك مؤسس شركة Charger eSports: «أن من يقولون إنه ليس هناك نشاط بدني عندما يتعلق الأمر بالرياضة الإلكترونية، لذا فهى ليست رياضة، فهم عادة ما يكونون قصيرى النظر، إذ إن هناك متطلبات عقلية وجسدية للعب الألعاب الإلكترونية، وهناك فرق تأسست حول هذا الأمر، تتابعهم أعداد كبيرة من الناس يوميا من أجل الترفيه، فجمال الألعاب الإلكترونية هو أنه يمكنك التنافس ضد أى فريق من أى مكان حول العالم، وهذا يجعل الوصول إليها على نطاق واسع لعدد كبير من الناس. وبناء على هذا الرأى أطلق داعمو الرياضة الإلكترونية شعارهم: «العقل السليم في التركيز السليم».