كشفت التقارير العالمية التي صدرت مؤخرًا عن نمو صناعة الألعاب الإلكترونية خلال العام 2016، والتي بلغت إيراداتها 91 مليار دولار، وحققت ألعاب الفيديو المحمولة إيرادات بلغت 41 مليار دولار، وألعاب التجزئة إيرادات 26 مليار دولار، وألعاب الإنترنت المجانية التي تتضمن مراحل مدفوعة خلال اللعب إيرادات 19 مليار دولار.
وقال شريف عبد الباقي، رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية إن هذه الأرقام الحديثة، والتي لا تتضمن قيمة الأجهزة التي يتم اللعب عليها أو المستلزمات التي يتم استخدامها خلال عملية اللعب، يؤكد أن توجه الدولة جاء في الوقت المناسب حيث تضمن البرنامج الخاص بالموارد البشرية وتنمية المهارات بتخصيص مسار تدريبي في هندسة وبرمجة الالعاب الالكترونية الذى تم الاعلان عنه فى حضور الرئيس عبد الفتاح السيسي خلال افتتاحه لمعرض ومؤتمر القاهرة لتكنولوجيا المعلومات نهاية شهر نوفمبر الماضي.
وأشار إلى ضرورة الدخول في هذه الصناعة المتنامية والحصول على حصة مناسبة منها، وهذا لن يتأتى الا بوجود قاعدة عريضة من الممارسين للألعاب الإلكترونية بشكل منظم، وإيجاد مسابقات وبطولات لاستيعاب الشباب، والاستفادة منهم كقاعدة بشرية لممارسة هذه الالعاب بشكل مكثف وعميق في بطولات ومسابقات للمساعدة في انتشارها، والخروج بإصدارات متقدمة منها يساعد في عملية المنافسة العالمية لها.
وأضاف عبد الباقي أن وجود مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والاندية والاكاديميات ومراكز الالعاب الالكترونية المنتشرة في كافة ربوع مصر هو السبيل الوحيد لإيجاد هذه القاعدة البشرية، التي تستخدم مخرجات وألعاب المطورين والشركات الناشئة للمصريين الذى تم تسجيلهم في موسوعة جنيس 2016 من خلال المشاركة في أكبر حدث يضم هؤلاء المطورين في يناير 2016 والذى نظمه معهد تكنولوجيا المعلومات بالقرية الذكية.
وطالب رئيس الاتحاد المصري بسياسة عامة مصرية تضم جهود وزارة الشباب والرياضة ووزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات وزارتي التعليم بكافة مراحله، لتكون الرياضة في خدمة هذه الصناعة التي تراها بعض الدول إنها بمثابة أمن قومي لها بعد ظهور ألعاب هددت خصوصية هذه البلدان وتصدت لتنظيم ممارستها الحكومات.
وكان تقرير حديث لشركة أبحاث السوق الأميركية (سوبر داتا ريسيرتش) قد أعلن أن المجالات الجديدة للألعاب التي تستخدم الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة الجماعية (إي – سبورتس) ومحتوى ألعاب الفيديو مازالت قليلة الحجم إلا إنها تنمو بسرعة كبيرة عام 2017.
وحققت ألعاب الواقع الافتراضي إيرادات 2.7 مليار دولار في 2016 رغم أن شركات تصنيع الاجهزة المستخدمة في لعب هذه الفئة تعاني من مشكلة السعر المرتفع ومحدودية تجار التجزئة المتخصصين فيها.
كما بلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، وألعاب المنافسة الجماعية 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمعلنين.
كما ذكرت التقارير ان هناك ازدياد في عمليات تحميل الألعاب بشكل مباشر من الانترنت إلى أجهزة الألعاب الخاصة دون وسيط مثل المتاجر المتخصصة، وبلغ قيمة الإنفاق على تحميل هذه الألعاب 6.6 مليار دولار، مما وفر دخل كبير لإجراء تحسينات فنية في عمليات الابهار لهذه الالعاب من جانب منتجيها وزيادة الاستثمار من جانبها لإنتاج ألعاب جديدة.